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 Thaumaturgie

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MessageSujet: Thaumaturgie    Dim 15 Avr - 18:18

Thaumaturgie


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MessageSujet: Re: Thaumaturgie    Dim 15 Avr - 18:18

Air

Le nombre de succès indique la rapidité du changement (1 jour pour 1 succès, immédiat pour 5 succès). +2SR pour les effets d'intérieur.  l'effet survient suivant le nombre de succès.
1-12 heures
2-1h
3-15 minutes
4-3 tours
5+-1 tour



Niveau 1 : Brouillard, vent léger, changement faible de température (+/- 10°).

Niveau 2 : Pluie, ou neige si c'est possible.

Niveau 3 : Vent, 50km/h, changement de température de +/-20°.

Niveau 4 : Tempête.

Niveau 5 : Invoquer l'éclair (10 dés de dommage) Perception+Arc pour toucher.


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MessageSujet: Re: Thaumaturgie    Dim 15 Avr - 18:18

Eau

- Arrivé au niveau 3, possibilité de se spécialiser en Eau de Mer ou en eau douce (-1 SR/+1SR).

Niveau 1

Vision de l'eau : Le vampire voit ce qui s'est passé dans l'entourage d'un corps d'eau calme.

1-journée précédente
2-semaine
3-mois
4-année
5-10 ans



Niveau 2

Prison d'eau : Le nombre de succès indiquent ceux que doit lancer un vampire sur Force+Puissance SR 8 pour se libérer. Si la quantité d'eau disponible n'est pas grande, la difficulté d'invocation est augmentée de 1.



Niveau 3

Déshydratation : La victime résiste avec Vigueur+Force d'Ame SR 9. Chaque succès inflige une blessure, ou retire 1 Sang si c'est un vampire. Un jet de Courage SR (Succès du Vampire+3) est nécessaire pour surmonter la douleur et agir le tour suivant. Les victimes sont desséchées.

Niveau 4

Mur de flots (Flowing wall) [Vampire Players Guide (2305) p83/Guide to the Camarilla (2302) p102]
Permet d'élever un mur d'eau (3m/succès), non passable par des créatures surnaturelles. Courage+Force SR 9, 3 succès sont nécessaires pour le traverser. 3 succès sur Volonté SR9 pour passer.



Niveau 5

Du Sang à l'eau : Tout liquide peut être transformé en eau. 1 succès transforme 1 Sang en eau, causant les malus des blessures équivalentes, et tuant un mortel.





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MessageSujet: Re: Thaumaturgie    Dim 15 Avr - 18:18

Feu

1 minute de maintien par succès, Dextérité+Vigilance pour bien placer la flamme. Il n'y de dégâts que quand le vampire libère la flamme.


Niveau 1 : Bougie (résisté par Force d'Ame SR 3, 1 blessure aggravée par tour).

Niveau 2 : Paume enflammée (SR 4, 1 blessure aggravée par tour).

Niveau 3 : Feu de camp (SR 5, 2 blessures aggravées par tour).

Niveau 4 : Feu ouvert (SR 7, 2 blessures aggravées par tour).

Niveau 5 : Déflagration (similaire à un retour de flamme, voir le film BackDraft, SR 9, 3 blessures aggravées par tour).


Dernière édition par Le Conteur le Mar 26 Nov - 19:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Thaumaturgie    Dim 15 Avr - 18:18

Terre



Niveau 1

Sagesse des herbes
Intelligence+Occultisme (ou Intuition) pour parler aux plantes 1-vagues impressions
2-Une image claire ou deux
3-Réponse simple à question simple
4-Réponse détaillée
5-Toute la sagesse de le plante sur un sujet donné



Niveau 2

Le passage des saisons
Toucher, accélère le passage du temps pour une plante.
1-effet mineur mais visible
3-la plante pousse de manière accélérée
5-de la graine à l'arbre, ou de l'arbre au tronc mort
Permet aussi de faire vieillir les objets en bois de manière accélérée.



Niveau 3

Danse des vignes
Pendant succès tours, le vampire peut animer une masse végétale de son poids. Cette masse possède Force et Dextérité à la moitié de la Volonté du vampire, et Bagarre à Bagarre-1. Elle peut servir à toutes choses (Attaque, transport, scribe etc...), peut se déraciner seule, mais ne peut "marcher".



Niveau 4

Havre verdoyant
Le vampire doit se trouver dans une zone très verdoyante. Les plantes grandissent en trois tours jusqu'à former un abri presque impossible à traverser (sauf s'il le veut bien ou sur Astuce+Survie SR Volonté, avec plus de succès que le lanceur). Sur plus de 4 succès, l'abri empêche le soleil de passer. Dure jusqu'au prochain coucher de soleil.



Niveau 5

Eveiller les géants de la forêt
1 Sang et jet normal. L'arbre touché suit les commandes verbales du vampire. Possède en Force et Vigueur la valeur de thaumaturgie du lanceur, et sa capacité en Bagarre. Immunisé aux dommages contondants (bashing damages), les dégâts normaux sont divisés par 2. Replante ses racines là où il se trouve, même au travers du bitume.


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MessageSujet: Re: Thaumaturgie    Dim 15 Avr - 18:18

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MessageSujet: Re: Thaumaturgie    Dim 15 Avr - 18:54

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