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 Shamanisme

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Le Conteur
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Messages : 7215
Date d'inscription : 18/03/2012
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MessageSujet: Shamanisme    Dim 15 Avr - 18:19

Shamanisme


Niveau 1 : Sens du Surnaturel

En réussissant un jet de Perception + Occultisme contre une Difficulté déterminée par le Conteur, le Vampire peut sentir toutes les présences surnaturelles (magie, esprits, fantômes, le Ver...) et déterminer leur force approximatives et leur type - plus il a de Succès, plus il obtient d'informations.

Niveau 2 : Parler aux Esprits

Astuce+Langage SR 6. Possibilité de parler avec un esprit animal par succès.

Niveau 3 :

- Apprivoiser la Bête :

Le vampire pactise avec la Bête, qui lui confère 1Dé sur une action physique. Il doit faire un jet de frénésie immédiatement après. Précision Storytellers Companion : Maitrise de Soi ou Instinct SR5. Chaque succès donne 1 dé à dépenser sur une action physique (on peut diviser ce bonus), valable jusqu'à la fin de la scène. Le vampire teste tout de suite sa Frénésie.

- Appeler les Esprits

Charisme+Animaux SR 7. Permet d'invoquer l'esprit d'un animal mort, qui va servir le vampire comme s'il était vivant.
1-1 tour
2-5 tours
3-1 heure
4-1 nuit
5-1 semaine


Niveau 4

- Hibernation invisible

Similaire à Fusion avec la terre, mais avec n'importe quel élément naturel, non travaillé par l'homme : un rocher, un arbre etc... le Vampire est invisible aussi sur le plan spirituel en se protégeant ainsi. Si l'élément où il a fusionné est perturbé (coup de hache par exemple), le Vampire est expulsé.

- Furie Animale

Manipulation+Intimidation SR 8. Le vampire regagne 1 Volonté/succès, prenant la force d'un esprit (qu'il détruit).

- Aspect de la Bête

Le vampire gagne le pouvoir d'une bête (rapidité de course du Cerf, force de l'Ours ...) Manipulation+Occultisme SR 7, 1 Sang, chaque succès donne un tour par succès ; Permet de prendre un trait animal particulier: se faire pousser des griffes, avoir un exosquelette d'insecte, des glandes de poison etc....les transformations sont à la discrétion du Mj. Coûte 1 Sang, nécessite 1 tour de changement. Intelligence+Survie pour les effets "exotiques" tels que du poison.

Niveau 5

Le vampire permet à la Bête de s'exprimer dans une partie de son corps, qui se trouve couverte d'une fine pellicule de sang noir. 2 Sang. 1 seul pouvoir peut s'exprimer par tour:

Mains-dégâts aggravés
Corps-augmentations physiques dues au sang doublées
Gorge-rugissement, les mortels font un jet de Courage SR 9 ou fuient, les créatures surnaturelles SR 8 ou sont terrorisées (1/2 de leur réserve de dés)
Pieds-dégâts aggravés ou danse tribale, provoquant des mouvements terrestres de surface.



Dernière édition par Le Conteur le Dim 22 Avr - 8:17, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Shamanisme    Dim 15 Avr - 18:55

Niveau 6

Niveau 6 : Prendre la Peau

Le vampire tue une bête et se baigne dans son sang. Charisme+Occultisme SR 7, la créature doit être un prédateur ou un omnivore (pas d'éléphant donc...) et contenir au moins 1 Sang. Le vampire se transforme en cette bête pour une nuit ( ou moins s'il le désire ).
Il est possible de prendre la forme d'un humain particulier ou de dupliquer une forme anciennement prise en réussissant SR10, avec -1SR pour chaque usage de ce pouvoir (écorcher l'animal et user du pouvoir) réussit auparavant, minimum SR7. La forme prise est alors "intermédiaire" entre toutes les transformations précédentes en cette forme, sauf si le jet est réussi à SR10 (pour prendre la forme d'une personne par exemple...)


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