Terre
Niveau 1
Sagesse des herbes
Intelligence+Occultisme (ou Intuition) pour parler aux plantes 1-vagues impressions
2-Une image claire ou deux
3-Réponse simple à question simple
4-Réponse détaillée
5-Toute la sagesse de le plante sur un sujet donné
Niveau 2
Le passage des saisons
Toucher, accélère le passage du temps pour une plante.
1-effet mineur mais visible
3-la plante pousse de manière accélérée
5-de la graine à l'arbre, ou de l'arbre au tronc mort
Permet aussi de faire vieillir les objets en bois de manière accélérée.
Niveau 3
Danse des vignes
Pendant succès tours, le vampire peut animer une masse végétale de son poids. Cette masse possède Force et Dextérité à la moitié de la Volonté du vampire, et Bagarre à Bagarre-1. Elle peut servir à toutes choses (Attaque, transport, scribe etc...), peut se déraciner seule, mais ne peut "marcher".
Niveau 4
Havre verdoyant
Le vampire doit se trouver dans une zone très verdoyante. Les plantes grandissent en trois tours jusqu'à former un abri presque impossible à traverser (sauf s'il le veut bien ou sur Astuce+Survie SR Volonté, avec plus de succès que le lanceur). Sur plus de 4 succès, l'abri empêche le soleil de passer. Dure jusqu'au prochain coucher de soleil.
Niveau 5
Eveiller les géants de la forêt
1 Sang et jet normal. L'arbre touché suit les commandes verbales du vampire. Possède en Force et Vigueur la valeur de thaumaturgie du lanceur, et sa capacité en Bagarre. Immunisé aux dommages contondants (bashing damages), les dégâts normaux sont divisés par 2. Replante ses racines là où il se trouve, même au travers du bitume.