Shamanisme
Niveau 1 : Sens du Surnaturel
En réussissant un jet de Perception + Occultisme contre une Difficulté déterminée par le Conteur, le Vampire peut sentir toutes les présences surnaturelles (magie, esprits, fantômes, le Ver...) et déterminer leur force approximatives et leur type - plus il a de Succès, plus il obtient d'informations.
Niveau 2 : Parler aux Esprits
Astuce+Langage SR 6. Possibilité de parler avec un esprit animal par succès.
Niveau 3 :
- Apprivoiser la Bête :
Le vampire pactise avec la Bête, qui lui confère 1Dé sur une action physique. Il doit faire un jet de frénésie immédiatement après. Précision Storytellers Companion : Maitrise de Soi ou Instinct SR5. Chaque succès donne 1 dé à dépenser sur une action physique (on peut diviser ce bonus), valable jusqu'à la fin de la scène. Le vampire teste tout de suite sa Frénésie.
- Appeler les Esprits
Charisme+Animaux SR 7. Permet d'invoquer l'esprit d'un animal mort, qui va servir le vampire comme s'il était vivant.
1-1 tour
2-5 tours
3-1 heure
4-1 nuit
5-1 semaine
Niveau 4
- Hibernation invisible
Similaire à Fusion avec la terre, mais avec n'importe quel élément naturel, non travaillé par l'homme : un rocher, un arbre etc... le Vampire est invisible aussi sur le plan spirituel en se protégeant ainsi. Si l'élément où il a fusionné est perturbé (coup de hache par exemple), le Vampire est expulsé.
- Furie Animale
Manipulation+Intimidation SR 8. Le vampire regagne 1 Volonté/succès, prenant la force d'un esprit (qu'il détruit).
- Aspect de la Bête
Le vampire gagne le pouvoir d'une bête (rapidité de course du Cerf, force de l'Ours ...) Manipulation+Occultisme SR 7, 1 Sang, chaque succès donne un tour par succès ; Permet de prendre un trait animal particulier: se faire pousser des griffes, avoir un exosquelette d'insecte, des glandes de poison etc....les transformations sont à la discrétion du Mj. Coûte 1 Sang, nécessite 1 tour de changement. Intelligence+Survie pour les effets "exotiques" tels que du poison.
Niveau 5
Le vampire permet à la Bête de s'exprimer dans une partie de son corps, qui se trouve couverte d'une fine pellicule de sang noir. 2 Sang. 1 seul pouvoir peut s'exprimer par tour:
Mains-dégâts aggravés
Corps-augmentations physiques dues au sang doublées
Gorge-rugissement, les mortels font un jet de Courage SR 9 ou fuient, les créatures surnaturelles SR 8 ou sont terrorisées (1/2 de leur réserve de dés)
Pieds-dégâts aggravés ou danse tribale, provoquant des mouvements terrestres de surface.