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 Obténébration

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Le Conteur
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MessageSujet: Obténébration    Dim 15 Avr - 18:34

Obténébration

Niveau 1

Manipulation d'Ombres (Shadow play)

1 Sang, permet de manipuler les ombres. L'apparence surnaturelle effraie les animaux, les hommes (+1 Intimidation), permet de se dissimuler (+1 Furtivité). Courage SR 8 pour toute personne ne connaissant pas le pouvoir, sinon pénalité de 1Dé (peur)
Dark Ages 3 : SR7 pour le jet de Courage.

Niveau 2

Nocturnae (Nocturnae)
Manipulation+Occultisme SR 7, 3m²/succès sont couverts d'une noirceur totale (Protean 1 est inefficace Auspex aussi). Le vampire voit à volonté. Il peut projeter cette zone jusqu'à 3 fois sa Perception+Occulte mètres. Sur chaque succès de Manipulation+Occulte, le vampire peut doubler le diamètre de la zone affectée. Ceux possédant des Sens surnaturels subissent 3 dés de pénalité dans la zone. En dépensant 1 Volonté, le vampire peut éteindre une flamme de bougie (plus de points permettent d'éteindre un feu plus grand).
Dark Ages 3: SR9 pour invoquer un nuage si on ne le voit pas, dans une limite de 50m. Toute réserve de perception baisse de 5 dés dans le nuage, sauf si Protean ou Auspex 1. Dans ce cas, -2 dés. +2SR à toute action non liée aux sens, les jets liés à la vigueur sont divisés par 2, les ténèbres étant froides et aspirant la vie.


Niveau 3

Bras d'Arhiman (Arms of Ahriman)
Manipulation+Occultisme SR 7,chaque succès invoque une tentacule de 2m. Chaque tentacule a un score de Dextérité et de Force égal à l'Obtenebration du vampire. Chaque point de sang dépensé permet d'augmenter la taille d'une tentacule (+1Force, +1Dextérité, +2m). Les tentacules font Force+1 dommage, ont 4 niveau de blessure, et subissent des dommages du feu et du soleil.
Dark Ages 3: les tentacules résistent aux dégâts avec Vigueur+Force d'Ame du vampire. Les contrôler pour une action fine requiert une concentration totale. Pour des actions simples (bat toi avec un tel, ondule derrière moi etc), le vampire peut faire d'autres tâches simples.

Niveau 4

Ombres de Nuit (Nightshades)
Astuce+Occultisme SR 7, 1 objet d'ombre/succès ou x2taille/succès; ou permet de créer des ombres flottantes dans une aire donnée (3m de diamètre + 2m/succès). Sans Obténébration, 1dé de malus +3SR initiative.
Dark Ages 3 : les faux objets d'ombre sont détectables sur Perception+Vigilance SR9. Pour l'effet d'ombres flottantes: 3m par succès, tout vampire n'ayant pas Obtenebration subit -3 dés d'initiative et -2dés à toute action.

Sombre métamorphose (Black metamorphosis)
2 Sang, Manipulation+Courage SR 7. Le vampire fait remonter la noirceur en lui, qui apparaît sur son corps comme des tâches sombres, et 4 tentacules noirs tournant autour de lui. Une attaque supplémentaire possible , -2 dés de Résistance aux dégâts pour toute victime, sensation de ce qui l'entoure même dans le noir complet. +3 dés à l'Intimidation, Courage SR 8 pour ne pas fuir pour une personne non habituée.



Niveau 5

Corps d'ombre (Tenebrous form)
3 Sang, 3 tours de transformation. Le corps devient une ombre (peut se glisser partout...). Dans cette forme, tout dégât par le feu ou le soleil oblige à résister à la frénésie (comme d'habitude), mais à +1SR.


Dernière édition par Le Conteur le Dim 23 Fév - 18:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Obténébration    Dim 15 Avr - 18:57

Niveau 6

Appel de la Lamproie (Death shroud) [Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p86/Players Guide to the Sabbat (2055) p110]
Une lamproie suçant 1 Sang par tour attaque l'ennemi. La douleur est sous la forme de milliers de morsures (pas de Sang pris aux vampires). Courage SR 8 pour éviter la frénésie. La lamproie regagne la bouche du vampire avec le sang. Inattaquable sauf magiquement. Le vampire doit se concentrer.
La version Dark Ages s'appelle "Darksome embrace".

Les ténèbres intérieures (The darkness within) [Guide to the Sabbat (2303) p111/Giovanni Chronicles I: The Last Supper (2090) p48]
Les ténèbres de l'âme du vampire sortent de lui par la bouche ou par ses blessures, frappant psychologiquement les victimes. 1 personne affectée par tour, même si le nuage devient très grand. 1 Sang volé par tour, Vigueur SR6 pour résister. Le vampire doit se concentrer sur les ténèbres, qui disparaissent sinon. Gagne 1/2 des points de sang volés à leur retour. Courage SR8 pour ne pas entrer en Rötschrekt en voyant le pouvoir (sauf si on le connaît).

Marcher dans l'Abysse (Walk the Abyss) [Vampire: The Dark Ages (2800) p156/Players Guide to the Sabbat (2055) p110/Guide to the Sabbat (2303) p111/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p201]
Intelligence+Furtivité SR 6 pour passer d'une ombre à une autre dans un rayon maximal de (Intelligence+Furtivité)x1.5m. Projeter quelqu'un avec soi nécessite 2 succès sur Intelligence+Bagarre SR7 (1 succès pour pour attraper, 2 succès pour projeter dans l'ombre). Quiconque traverse l'Abysse doit réussir un jet de Frénésie. SR5 pour le vampire, SR6 pour un volontaire, SR8 pour une personne non volontaire.
Version Guide to the Sabbat : Dextérité+Occulte, Force+Occulte pour emmener quelqu'un avec soit.
Dark Ages 3 : Intelligence+Furtivité SR7. Possibilité, si on est piégé dans l'Abysse, de réouvrir un passage sur Intelligence+Furtivité SR7. L'accès au monde réel est au choix du MJ.

Parasite d'ombre (Shadow parasite) [Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p34]
3 Sang, force une tentacule à entrer dans le corps de la victime (Dextérité+Bagarre SR 7) puis à s'étendre (Taille+Bagarre SR 7), Force+succès dégâts résistés par Force d'Ame.

Sous l'égide des Ombres (Aegis of Shadows) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p156]
Les ombres forment une armure très travaillée autour du vampire. 2 Sang, Manipulation+Occulte SR7. Chaque succès donne un point d'armure utilisable contre tout dégât sauf le feu et le soleil. Si le jet est un échec critique, le vampire subit 3 dégâts aggravés non résistibles. De plus, +3 dés en Intimidation. Toute personne normale fuit devant le vampire. Les êtres exceptionnels doivent réussir Courage SR Charisme+Intimidation.

Yeux de la Nuit (Eyes of the night) [Players Guide to the Sabbat (2055) p110]
Permet de voir par toute évocation du pouvoir (ombre, tentacule...). Protean 1 gratuit. En se concentrant, peut voir dans les 20m l'entourant ce qu'il y a, s'il n'y a pas trop de lumière.



Niveau 7

Esclave d'ombre [Giovanni Chronicles I: The Last Supper (2090) p48/Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p87/Players Guide to the Sabbat (2055) p110]
Volonté SR 8, 1 Sang. Chaque succès fait durer l'ombre 1h (max. jusqu'au lever du soleil). Ne peut parler, mais possède les 1/2 scors des caractéristiques du vampire. Pas de disciplines sauf Obténébration comme celle de son maître. Libre d'action dans 50 m de rayon; si tué, -1/2Volonté, 1 mois sans le pouvoir, Courage SR 9 pour frénésie.

Jumeau d'ombre (Shadow twin) [Guide to the Sabbat (2303) p112]
Volonté SR 8, 1 Sang. Chaque succès fait durer l'ombre 1h (max. jusqu'au lever du soleil). Ne peut parler, mais possède les 1/2 valeurs des caractéristiques du vampire.Pas de disciplines sauf Obténébration comme celle de son maître. Libre d'action dans 50 m de rayon; si tué, -1/2Volonté, 1 mois sans le pouvoir, Courage SR 9 pour frénésie. Obtenebration à la moitié du score du père, rayon de liberté de 15m.

Se fortifier contre Ahura Mazda (Fortify against Ahura Mazda) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p157]
Ce pouvoir permet de faire résister les pouvoirs d'Obtenebration à la lumière du soleil. A l'invocation d'un pouvoir, le vampire dépense 3 Sang. Chaque succès protège le pouvoir pendant un tour des rayons du soleil. On ne peut cumuler des succès par jets successifs.

Vue par l'ombre (Darksight) [Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p34]
1 Sang, 1 Volonté, une ombre permet de voir et d'entendre tant que le soleil ne la frappe pas.



Niveau 8

Enfouissement (Entombment) [Players Guide to the Sabbat (2055) p110]
La victime devient prisonnière d'une ombre. Si humain, il suffoque, sinon il attend le lever du jour... Astuce+Sécurité SR Dextérité+Occultisme.

Maître de la nuit [Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p87/Players Guide to the Sabbat (2303) (2055) p110]
5 Sang, 1 Volonté/Ombre, max 3. Invoque de 1 à 3 créatures Force 3/Dextérité 4/Vigueur 3/Perception 4/Intelligence 1/Astuce 5/Courage 5/Bagarre 3/Sport 1/Esquive 1/Furtivité 8/Celerité 1/Dissimulation 2/Corps d'ombre/Pas d'ombre/Yeux de la nuit, dégâts aggravés. Elles disparaissent au lever du jour.
Dans le Dark ages companion, ce pouvoir s'appelle Night shades.

Oubliette (Oubliette) [Guide to the Sabbat (2303) p112]
La victime devient prisonnière d'une ombre. Si humain, il suffoque, sinon il attend le lever du jour... Astuce+Occultisme SR7 résisté par Dextérité+Occultisme SR7. Une seule oubliette possible à un moment donné.

Sombre chasseur (Dark hunter) [Libellus Sanguinis I (2807) p30]
Vigueur+Commandement SR 8, 5 Sang, 1 Volonté. La créature est une ombre à l'image de son créateur, possède toutes ses caractéristiques. Ses pouvoirs sont limités à Présence Invisible.

Ténèbres intérieures (Inner darkness) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p157]
Le vampire peut invoquer les Ténèbres en lui. Il médite 10 minutes, dépense 3 Sang, et lance Manipulation+Occulte SR7. Si c'est un succès, il dépense 1 Volonté, et lance Volonté SR9. L'effet dure toute la nuit, mais peut être dissipé sur Volonté SR7. Le vampire peut invoquer le niveau 1 d'Obtenebration à volonté, peut voir à travers toutes ténèbres jusqu'au niveau 7 d'Obtenebration. S'il est blessé par une arme coupant la peau, un Bras d'Arhiman se crée spontanément et attaque l'adversaire une fois, avant de se rétracter. Toute personne buvant son Sang subit l'assaut des Ténèbres, soit 3 aggravés par Sang absorbé, résistible par Force D'Ame. Tout jet de Maîtrise de Soi, Instinct ou Courage se fait à -2SR, tout jet de Présence contre le vampire à +2SR.
Un échec critique sur le premier jet (invocation) fait subir 3 aggravés non résistibles. Un échec sur le jet de contrôle (Volonté), indique 3 aggravés non résistibles, et le vampire est au centre d'une tâche de ténèbres (10m de diamètre) à travers laquelle le vampire ne peut voir. De plus, 4 Bras d'Arhiman attaquent tout ce qui est autour de lui. Si ce jet de contrôle est un échec critique, une créature des Abysses prend le contrôle du vampire pour 11-Volonté semaines.



Niveau 9

Appel de l'Abysse (Summon the Abyss) [Players Guide to the Sabbat (2055) p111]
2 Volonté, 3 tours de concentration, Intelligence+Furtivité SR 6, dégâts prévenus par Force d'Ame.

Domaine d'Arhiman (Ahriman's demesne) [Guide to the Sabbat (2303) p112]
2 Volonté, dégâts prévenus par Force d'Ame. Manipulation+Occultisme SR6, 15m de rayon, les blessures infligées sont aggravées pour les victimes vampires. Si une victime meurt, son corps disparait.

Entrer dans l'Abysse (Enter the Abyss) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p158]
Permet de rentrer dans l'Abysse, y rester à volonté, de ressortir par toute ombre d'un endroit connu dans le monde, et même d'emporter une autre personne. Force+Occulte SR7, 1 Volonté pour emmener une personne (volontaire ou non).

Tchernabog (Tchernabog) [Libellus Sanguinis I (2807) p31]
2 Volonté, le ciel s'obscurcit d'un horizon à l'autre ! ! (seuls Lasombra , Montano et Boukephos le peuvent)



Niveau 10

Bannissement (Banishment) [Players Guide to the Sabbat (2055) p111]
Le vampire envoie sa victime dans l'Abysse (voir Umbra ou Book of Worlds)
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