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 Goblinisme

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Le Conteur
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Messages : 7213
Date d'inscription : 18/03/2012
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MessageSujet: Goblinisme    Dim 15 Avr - 18:44

Goblinisme


Niveau 1

Appel de formes simples
Inanimées, 1 Volonté, 1 Volonté/tour, Intelligence+(caractéristique associée à l'objet) SR 6. Le nombre de succès indiquent la qualité du produit.



Niveau 2

Permanence
Idem 1-, mais 3 Sang permettent à l'objet de demeurer présent.


Niveau 3

Magie du forgeron
5 Sang, Intelligence+(compétence appropriée), permet de créer des objets complexes (lecteurs de C.D., moteurs...), 1 succès indique une panne certaine, 5 succès un objet parfait.



Niveau 4

Annuler une conjuration
Volonté SR Volonté, étendue aux pts de Volonté investis, coûte 2x(points investis) Volonté.
La 3ème édition ne précise pas la dépense de Volonté à faire.



Niveau 5

Pouvoir sur la vie
Intelligence+Empathie (ou Animaux) SR 8, 10 Sang, permet de créer un simulacre de vie, disparaissant avec le temps (perte de cohérence physique). La création est aux ordres du vampire.


http://bindusara.free.fr/web/vampires-disciplines.php?disc=Thaumaturgie&sous=Voie%20de%20Conjuration


Dernière édition par Le Conteur le Lun 18 Mar - 8:38, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Goblinisme    Dim 15 Avr - 19:02

Développée depuis la fin du XXème siècle, cette voie est essentiellement enseignée en Amérique du Nord. De nombreux Régents du vieux continent la considère comme une déviation, et menace d'expulsion toute personne la pratiquant. [Guide to the Camarilla (2302) p104]




Niveau 1

Analyser (Analyze) [Guide to the Camarilla (2302) p104]
Permet de comprendre de façon intuitive un objet technologique. Qualité suivant le nombre de succès, contact nécessaire, l'effet ne dure que quelques minutes. A +2SR, permet d'analyser un programme existant sur un ordinateur.



Niveau 2

Surcharge (Burnout) [Guide to the Camarilla (2302) p104]
Utilisable à distance, maximum de Volonté*3m (mais +1SR si la cible n'est pas touchée). Provoque une surcharge dans un composant électrique ou électronique.
1-1 tour de mauvais fonctionnement
2-+1SR pour utiliser l'objet pendant la scène
3-casse, mais réparable
4-Réparable mais +1SR pour s'en servir par la suite
5-Destruction totale
Si l'objet affecté est très gros, +2 à +4 SR. De 1 à 5 dés de protection (jet de résistance SR6) pour les systèmes protégés contre les pics de tension (réseaux informatiques, PC équipés d'onduleurs etc...). Destruction de données informatiques sur 3 succès. 5 succès implique une destruction totale de l'information (peut être reconstitué par magie).



Niveau 3

Encryptage/Décryptage (Encrypt/Decrypt) [Guide to the Camarilla (2302) p105]
Toucher l'objet à encrypter. Le nombre de succès s'ajoute au SR pour tenter de lire l'information ou de la décoder (marche sur fichiers, sur bande vidéo etc...). Pour 1 Volonté, le vampire peut annuler l'effet. Se dissipe naturellement au bout de Volonté semaines. Utilisable pour contrer un encryptage par cette voie: Volonté SR8, chaque succès annule un succès adverse.



Niveau 4

Accès distant (Remote access) [Guide to the Camarilla (2302) p105]
Le vampire n'a besoin que de voir un objet électronique pour l'utiliser (max de sa compétence=nombre de succès). Ce n'est pas de la télékinésie, mais une forme de projection mentale.



Niveau 5

Télécommutation (Telecommute) [Guide to the Camarilla (2302) p105]
Le vampire peut projeter son esprit dans le réseau global d'information, et utiliser n'importe quel pouvoir de technomancie une fois en contact avec les machines désirées.
1-40km
2-400km
3-1600km
4-8000km
5-n'importe où dans le monde, y compris les satellites de télécommunication ou militaires.
Tout jet de technomancie se fait ensuite à +2SR.



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