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 Chimérie

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Le Conteur
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Messages : 7213
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MessageSujet: Chimérie    Dim 15 Avr - 18:49

Chimérie


Niveau 1

1 Volonté, l'illusion n'affecte qu'un sens, dure tant que le lanceur est présent.

Niveau 2

Affecte tous les sens, coûte 2 Volonté.

Niveau 3

1Sang + pouvoirs précédents. Possibilité d'animer l'illusion.

Niveau 4

1 Sang pour rendre permanente une illusion

Niveau 5

2 Volonté. La personne est persuadée de l'illusion. Pour la blesser, Manipulation+Subterfuge SR Perception+S.Contrôle impossibilité de tuer une personne par ce moyen (quoi que ...).


Dernière édition par Le Conteur le Sam 9 Nov - 18:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Chimérie    Dim 15 Avr - 19:03

Niveau 6

Le vampire dépense 1sang-1 par illusion mouvante créée (max=Volonté).

- Permet d'utiliser Horrible Réalité (5) sur plusieurs personnes. 1 Sang par personne visée, 2 points de Volonté. Le jet de Manipulation+Subterfuge est lancé une fois et comparé à la Perception+Maitrise de Soi de chaque victime.

- Si le vampire soupçonne un effet de Chimérie ou de Dissimulation, il peut se concentrer pour un tour, dépenser 2 Sang, et lancer Astuce+Subterfge SR Manipulation+Subterfuge de l'opposant. Un succès suffit à dissiper pour la scène le pouvoir adverse (l'opposant à l'impression que son pouvoir à échoué). Ne marche que si la Chimérie du vampire est supérieure au pouvoir incriminé de l'opposant.


- Le Ravnos ne dépense plus ni Sang n Volonté pour les 3 premiers niveaux de Chimérie. De plus, les illusions perdurent aussi longtemps qu'elles sont dans un rayon autour de lui de Volonté*1.5km. Enfin, il peut contrôler sans aucun effort jusqu'à Intelligence illusions bougeant.

- Permet de lancer une malédiction, qui est en fait une illusion bloquée sur la victime, apparaissant de temps à autre. Coûte 1 Volonté, Manipulation+Intimidation SR Volonté. Plus la victime croit en l'illusion, plus la malédiction est efficace.
1-Inconvénient mineur : -2Dé sur certains jets
2-Effet Mineur : +2SR dans certaines circonstances
3-Majeur : une certaine action échoue obligatoirement avant réalisation
4-Effet sérieux : en cas de stress particulier, toute action échoue
5-Effet désastreux : Toute action liée à un Attribut, une Compétence, une Discipline, échoue.

- Ce pouvoir s'applique automatiquement à toute illusion : tout usage pour tenter de lire les émotions (auras, psychométrie etc) ou l'esprit d'une illusion donne l'impression d'un résultat (alors que normalement, il n'y a pas d'aura, pas d'émotion, etc). Ce pouvoir s'étend à la lecture de Nature et de Comportements, ou tout autre chose détectable et correspondant à la psyché de l'illusion. Ces perceptions fausses sont basiques, mais perçues comme réelles sur 5 succès ou moins pour les lire. La psychométrie demeure pour une journée seulement.

- Le Ravnos peut faire apparaître des armes blanches qui bien qu'illusion, peuvent faire des dégâts. 2 Volonté, 1 Sang par dé de dommage que l'arme est censée faire, +1Sang par dégât additionnel que l'arme va faire. Ces dégâts sont tous aggravés, le Ravnos peut rappeler l'arme à soi avec 1 Sang s'il est désarmé, et les dégâts ne disparaissent pas à la fin du pouvoir. // Ce pouvoir permet d'évoquer une lame d'illusion. Coûte 2 Volonté, et 1 Sang par dé de dommage que l'arme doit infliger (en plus de la force). L'arme apparait instantanément, inflige des dégâts aggravés, ne peut provoquer plus de dés de dégât que les dégâts de l'arme normale +1. Si le porteur est désarmé, il doit dépenser 1 Sang pour voir réapparaitre l'arme dans sa main, ou celle-ci disparait.


Niveau 7

- Permet de faire apparaître une illusion alors qu'on est pas là. Perception+Subterfuge. SR6 si l'endroit est familier, 7 si cet endroit a été visité deux ou trois fois, 8 s'il a été visité une fois ou visionné par vidéo, 9 s'il a été décrit en détail, 10 si on ne dispose que des images de caméras ou des photographies.

- Manipulation+Subterfuge SR7. Permet de rendre une illusion excessivement réelle même si elle est irréaliste (dragon, ovnis etc). Les témoins devront prendre du recul pour douter de ce qu'ils ont vu. Autre possibilité : il peut rendre une chose réelle ou une illusion totalement incroyable pour les témoins, qui pensent avoir halluciné en voyant la chose.
1-5 personnes
2-10 personnes
3-25 personnes
4-50 personnes
5-toute personne voyant l'illusion

- Le vampire dépense 1Sang par double de lui même qu'il crée. Ces doubles agissent exactement comme il le ferait, parlant, bougeant... Astuce+Subterfuge SR 6 pour que l'illusion fasse une action particulière. Le nombre de succès indique la complexité possible sans que l'illusion ne tombe. L'illusion persiste même en l'absence du vampire.

-



Niveau 8

- Le Ravnos peut manipuler la façon dont la victime perçoit les choses: les odeurs deviennent des couleurs vues, le son est perçu comme une douleur, ou même changer la douleur pour la plaisir. Si ce pouvoir est utilisé sur une foule, les victimes échangent leurs sensations (X voit ce que devrait voir Y, Y entend les choses perçues par Z etc...). Sur une victime, 1 Volonté, Manipulation+Intimidation SR Volonté. Sur une foule, SR7. Chaque succès réduit de 1 la perception de la foule visée. Les victimes avec 0 en perception doivent s'asseoir, incapables de surmonter cette désorientation. Sur une foule, l'effet dure jusqu'au lever du soleil. Sur une personne seule :
1-1 semaine
2-1 mois
3-6 mois
4-1 an
5-permanent

- Le vampire ne perçoit plus Dissimulation et Chimérie en dessous de 9. Il reconnaît tout mensonge, toute tentative de le tromper magiquement.


Niveau 9

Pouvoir suprême sur l'illusion : la rendre réelle, au moins pour un temps. Inversement, on peut faire disparaître l'existant, comme une illusion. 10 Sang, 1 Volonté permanent, Manipulation+Subterfuge SR6 sur un objet inanimé, Volonté sur une personne. Ce pouvoir peut être utilisé à distance, si le Ravnos possède le pouvoir (ou la technologie) permettant de savoir où se trouve la victime ou l'objet. Ce pouvoir peut affecter Volonté victimes.
1-rendre un objet inoffensif, créer un vaste volume de fumée 2-changer un objet en un autre
3-rendre un objet sans substance, rendre solide de la fumée 4-changements drastiques (la pierre devient inflammable...) 5-l'environnement agit de manière inhabituelle et illogique (gravité inversée, rivières coulant à contre ses etc...)
6-Effacer de manière permanente un objet de l'existence
Toute utilisation avec moins de 6 succès dure 1 scène.
Sur une cible vivante, chaque succès inflige 2 dégâts aggravés non résistibles. Si la victime n'est pas tuée, elle perd 1 en Force et en Vigueur par succès. Ces points reviennent à la fin de la scène, mais les dégâts doivent être guéris. Les victimes semblent sans substance. Si elles sont tuées, elles disparaissent, définitivement.


- Volonté SR Volonté
1-1 tour
2-1 heure
3-1 jour
4-1 mois
5-1 an


- La vérité n'est qu'illusion, tout comme l'univers. Le Ravnos peut incorporer son illusion de manière définitive à l'univers (latitude de l'effet laissée au Mj), au prix d'un point de volonté permanente.




Niveau 10

Astuce+Intimidation SR Volonté+2. La victime est dans un monde parallèle créé par le vampire, et ne peut s'en échapper qu'en dépensant un nombre de Volonté égal aux succès du lanceur. 3 succès sont nécessaires pour que le pouvoir fonctionne. Le monde est à la convenance du vampire.
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