The BloodBrothers

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Le Conteur
Maître du Jeu


Messages : 7215
Date d'inscription : 18/03/2012
Age : 41

MessageSujet: Sociaux    Lun 16 Avr - 19:18

Chef Naturel (1)

Vous dégagez un magnétisme certain qui provoque le respect naturel chez les autres. Vous obtenez 2 dés supplémentaires pour vos jets de commandement. Vous devez avoir un charisme de 3 au minimum pour choisir cet atout.


Charge Ecclésiastique (1-3)

Dans votre vie mortelle, vous faisiez partie de l'Eglise, et vous tentez de maintenir l'illusion que vous vivez encore, possédant toujours certains des avantages accordés par l'obtention d'un rang dans l'Eglise. Vous pouvez influencer la politique locale dans une certaine mesure, et les gens du coin vous respectent en tant que représentant de Dieu. 1 pt dans cet atout indique que vous êtes un diacre; 2 un moine, une nonne ou un confesseur. 3 pts représentent un prêtre de paroisse ou un moine important. Les rangs plus élevés (abbé, évêque, etc) ne peuvent être autorisés qu'avec l'accord du Conteur (et même à un coût plus élevé) ; ces rangs offrent un grand pouvoir d'influence, et un grave niveau de responsabilité.


Donation Particulière (1-3)

Pour une certaine raison, votre sire vous a accordé une donation d'une certaine valeur après votre Etreinte. Le Conteur devra créer quelque chose de correspondant. Vous êtes libre de faire quelques suggestions, mais le choix final de l'objet (de même que sa valeur) ne dépend que du Conteur.

Faveur (1-3)

Un ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu par vous ou votre sire. L'importance de la reconnaissance dépend du nombre de points dépensés dans cet atout. 1 point peut signifier que l'ancien vous doit un service; 3 points peuvent signifier qu'il vous doit la non-vie.

Noblesse (1-3)

Vous possédiez un titre mortel avant votre Etreinte et vous vous êtes arrangé d'une façon ou d'une autre pour toujours passer pour vivant. Par conséquence, les avantages de la noblesse sont toujours à votre disposition. Vous ne possédez pas de terres à moins que vous ne preniez l'historique de ressources. 1 pt dans cet atout vous accorde un titre mineur avec peu de prestige (chevalier, etc). Avec 2 pts vous pouvez être un barronet, et avec 3 un baron mineur. De plus hauts titres ne peuvent être accordés aux joueurs qu'à la discrétion du Conteur. Dans le monde médiéval sombre, ils représentent un grand pouvoir, mais exigent de nombreuses heures de travail pour être maintenus.


Sire Prestigieux (1)

Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte ou son clan, et vous en bénéficiez d'une certaine façon. Même si votre sire n'est plus en contact avec vous, votre seule ascendance vous marque de façon indélébile Votre prestige peut vous aider grandement dans vos relations avec les anciens et les autres nouveau nés, ou peut engendrer jalousie et mépris.

Contrôle Institutionnel (2-5)

Vous commencez le jeu avec un contrôle absolu sur une institution mortelle de votre choix. Soit vous êtes à la tête de cette organisation, soit vous contrôlez son dirigeant. Dans le premier cas, pensez à la façon dont vous maintenez le contrôle sans être capable d'apparaître à vos fidèles à la lumière du jour (il pourra vous être impossible d'en garder longtemps le contrôle). Si vous contrôlez le dirigeant mortel, pensez à la façon dont vous maintenez sa loyauté (chantage, Liens de Sang, pouvoirs, etc). Le coût de cet atout dépend de la taille et du pouvoir de l'institution concernée. Contrôler un petit ermitage avec 66 moines coûte 2 pts. Contrôler un monastère opulent avec 200 frères est un atout à 5 pts. Voici une petite liste : monastères (3-5 pts), chapitres de cathédrales (les moines rattachés à une cathédrale; 5 pts), ermitages (2 pts), hospices (3 pts), guildes citadines (2-5 pts), tribunaux de cités (3 pts), etc...

Demeure (2-5)

Vous possédez un grand manoir (une demeure avec au moins 25 pièces) aussi bien que les terres environnantes. Les serviteurs, si vous en avez, vous sont fournis si vous choisissez cet atout, bien qu'ils ne puissent pas être utilisés en tant que troupeau ou domestiques à moins que vous ne preniez les historiques appropriés. Votre demeure est fortifiée, et constitue donc un excellent refuge. Bien qu'elle puisse être dans l'état que vous souhaitez, plus elle paraîtra habitée et plus elle attirera l'attention (collecteurs d'impôts, etc). Inversement, les mortels supersticieux feront de leur mieux pour éviter un manoir "hanté".

Réputation (2)

Vous avez une bonne réputation parmi les vampires de votre cité. Vous pouvez avoir gagné cette réputation, ou l'avoir héritée de votre sire. Ajoutez 3 dés à n'importe quel groupement impliquant des contacts sociaux avec les Caïnites de la cité.

Restriction : Un perso avec cet atout ne peut pas prendre le handicap de 'discrédit'.

Réseau d'Espion (2)

Vous commencez le jeu avec l'accès à un groupe de mortels qui vous apporte régulièrement des infos sur le monde de la journée ou sur des endroits lointains. Leurs infos sont fiables et récentes, et ils ne vous mentiront pas. Cependant, ils ne peuvent pas être utilisés comme alliés ou domestiques (à moins que vous n'ayez également ces historiques) ; ils ont leurs propres objectifs. Pourquoi continuent ils de vous tenir informés ? Les payez vous ? Est ce que vous accomplissez certaines 'faveurs' pour eux de temps à autre ? Dominez vous leur chef ? Ou est ce des amis ou des membres de votre famille mortelle ? Que savent ils de vous ? (Plus ils en savent, et mieux ils effectuent les recherches qui vous sont utiles et poursuivent les rumeurs intéressantes ; mais ils pourront faire plus de dégâts s'ils vous trahissent). Un réseau d'espions peut aller d'une famille de paysans à une fondation de sorcières, d'une famille de marchans à un réseau de voyageurs lépreux. Ce qu'ils peuvent découvrir dépend de ce qu'ils sont ; différentes personnes côtoient différents cercles, après tout.


Pion (3)

Vous possédez un certain niveau de contrôle sur un autre vampire, un d'une génération supérieure à la vôtre. Ce contrôle peut s'exercer par un Lien de Sang, le chantage ou n'importe quelle autre méthode. Votre pion peut ne pas réaliser qu'il est contrôlé. Dans tous les cas, il vous faut garder un oeil sur lui, autrement...



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