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 Mentaux

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Le Conteur
Maître du Jeu



Messages : 7332
Date d'inscription : 18/03/2012
Age : 47

Mentaux                               Empty
MessageSujet: Mentaux    Mentaux                               Icon_minitimeLun 16 Avr - 19:19

Bon Sens (1)

Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.

But Elevé (1)

Tout le monde a 'une raison de vivre', vous, vous en avez une spéciale. Le but que vous choisissez vous guide tout le temps. Vous ne vous sentez pas concerné par le reste, parce que votre but élevé représente tout pour vous. Bien que vous puissiez parfois être contraint par cet objectif à suivre des pratiques contraires aux besoins de votre survie personnelle, il peut également vous apporter une grande force intérieure. Vous gagnez 2 dés supplémentaires sur chaque jet de dé qui a quelque chose à voir avec votre objectif élevé. Vous devez décider de quel but il s'agit; assurez vous d'abord d'en parler avec le Conteur.

Restriction : Vous ne pouvez pas prendre cet atout et le handicap d'Idée Fixe.

Chronométrie Instinctive, Sensibilité Céleste (1)

Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement sans avoir besoin de montre ou autre appareil mécanique. Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête. Avec quelques connaissances en astrologie, vous pouvez même annoncer certaines conjonctions astrologiques sans avoir à effectuer de fastidieux calculs.

Concentration (1)

Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).


Code de l'Honneur, Code Moral (2)

Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne 2 dés supplémentaires à ses jets de volonté ou de vertus lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de l'honneur.

Don pour les Langues (2)

Vous êtes doué pour apprendre les langues. Vous pouvez ajouter 3 dés à chaque groupement de dés concernant les langues parlées ou écrites.

Double Nature (2)

Vous avez 2 natures distinctes mais compatibles, chacune d'entre elles influence votre personnalité. Vous pouvez regagner des points de volonté en utilisant une nature ou l'autre. Vous devez toujours choisir une attitude, une aussi différentes que possible de vos natures.

Cet atout n'est pas la même chose que d'avoir de multiples personnalités (ce qui est un dérangement).

Mémoire Eidétique (2)

Vous vous souvenez avec une très grande précision des choses vues ou entendues. Des documents, des photographies, des conversations peuvent vous revenir en mémoire avec un minimum de concentration. Dans les situations de stress comportant de nombreuses sources de distraction, vous devez faire un jet de Perception + Vigilance (diff 6) pour être suffisamment concentré et enregistrer ce que perçoivent vos sens.

Sommeil Léger (3)

Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faites sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des groupements de dés imposée par la Voie pour les vampires durant le jour.

Volonté de Fer (3)

Lorsque vous êtes déterminé et vous êtes fixé un but, rien ne peut vous en détourner. Si vous êtes sous l'effet d'un pouvoir de Dominate, vous pouvez dépenser 1 pt de Volonté pour en annuler l'emprise. De plus, vous obtenez 3 dés supplémentaires pour résister aux effets de toute magye, sort ou Thaumaturgy altérant l'esprit.

Cet atout n'a pas d'effet sur la Presence ou autres pouvoirs agissant sur les émotions.

Apprentissage Rapide (5)

Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).

Confiance en Soi (5)

Lorsque vous dépensez 1 pt de volonté pour obtenir un succès automatique, votre confiance en vous-même peut vous permettre d'en obtenir les bénéfices sans avoir à dépenser le pt de volonté. Lorsque vous déclarez utiliser 1 pt de volonté et lancez les dés pour obtenir les succès, vous ne perdez pas de pts de volonté à moins que vous n'échouiez. Ceci vous empêche également d'obtenir un échec critique, mais seulement si vous déclarez dépenser 1 pt de volonté avant de lancer les dés. Vous ne pouvez utiliser cet atout que pour les jets ayant une diff de 6 ou plus. Vous pouvez dépenser des points de volonté à d'autres moments ; toutefois, si la diff est de 5 ou moins, cet atout ne vous sera d'aucune utilité.

Berserker (2)

Vous pouvez diriger la Bête mieux que la plupart, et vous pouvez entrer en frénésie à volonté (ignorant ainsi les pénalités dues aux blessures). Toutefois, vous devez toujours payer les conséquences de vos actions, et vos chances d'entrer en frénésie de façon non volontaire ne sont pas modifiées.

Sang Froid (3)

Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous même. Vous obtenenez 2 dés supplémentaires pour résister à la frénésie.

Restriction : Un Cathare ne peut pas choisir cet atout.
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