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 Mentaux

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Le Conteur
Maître du Jeu


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Date d'inscription : 18/03/2012
Age : 41

MessageSujet: Mentaux    Lun 16 Avr - 19:23

Aversion, Haine (1-3)

Vous avez un dégoût inexpliqué pour quelque chose. Vous pouvez détester une espèce animale, une classe de personnes, une situation, ou presque n'importe quoi d'autre, et vous exploitez chaque opportunité d'endommager l'objet de votre haine ou de gagner du pouvoir sur lui. Si vous faites simplement preuve d'aversion (1 point), les diff de tous vos jets impliquant le sujet sont augmentées de 2 points. Si vous choisissez de haïr (3 points), vous devez effectuer un jet de frénésie chaque fois que vous êtes confronté au sujet de votre haine. Notez que certaines choses sont vraiment trop triviales pour que l'on mérite de s'énerver ; l'aversion envers la cuisine chinoise ou la haine des Siciliens aux cheveux roux n'auront que peu d'effets dans la majorité des chroniques. Le Conteur reste l'arbitre final de ce que vous pouvez choisir.

Cauchemards (1)

Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de Volonté (diff 7) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la nuit. En cas d'échec critique à ce jet de Volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemar.

Défaut d'Elocution (1)

Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. La diff des jets impliquant l'usage de la parole est augmentée de 2. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.

Infaillibilité Illusoire (1)

Vous avez une opinion exagérée et inébranlable de vos propres capacités ; vous n'hésitez jamais à leur faire confiance, même dans les situations où vous risquez la défaite. Parce que vos capacités ne sont peut être pas suffisantes, un tel excès de confiance peut être très dangereux. Lorsque vous échouez, vous trouvez facilement quelqu'un ou quelque chose d'autre à blamer. Si vous êtes suffisamment convaincant, vous pouvez transmettre votre infaillibilité illusoire aux autres.

Marotte (1)

Vous avez une marotte quelconque, qui peut vous causer un certain combre de problèmes différents. Votre marotte peut concerner la propreté, la perfection, la fanfaronnade, le vol, le jeu, l'exagération ou simplement le fait de trop parler. Une marotte peut être temporairement mise de côté en dépensant 1 pt de volonté, mais est en effet tout le reste du temps.

Sommeil Lourd (1)

Lorsque vous dormez, il vous est très difficile de vous réveiller. La diff des jets de dés pour se réveiller la nuit (durant le jour pour des vampires) est augmentée de 2.

Timidité (1)

Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La diff de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est augmentée de 2. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la diff augmente de 3.

Amnésie (2)

Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille; mais votre passé pourrait très bien vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible.

Coeur Sensible (2)

Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir ; peut être êtes vous très compatissant, ou peut être détestez vous simplement l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la souffrance, vous vomirez plusieurs nuits et cela vous empêchera de dormir un certain temps. Vous évitez les situations dans lesquelles vous auriez à être témoin de souffrances, et vous ferez de votre mieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, les diff de tous les jets de dés sont augmentés de 2 pendant l'heure suivante.

Confusion (2)

Vous êtes souvent désorienté, et le monde semble être un endroit très étrange. Parfois, vous êtes simplement incapable de donner un sens aux choses. Vous devez interprétez ce comportement tout le temps, à un faible degré, mais votre confusion devient particulièrement forte chaque fois que vous vous sentez oppressé (quand plusieurs personnes se mettent à vous parler en même temps, ou lorsque vous entrez dans une caverne à la puanteur très puissante). Vous pouvez dépenser 1 pt de volonté pour surmonter les effets de votre confusion, mais seulement de façon temporaire.

Manque d'Assurance (2)

Vous ne croyez pas en vous même. Vous avez 2 dés de moins dans les situations où vous ne pensez pas réussir (à la discrétion du Conteur, bien que la pénalité puisse être limité à un seul dé si vous l'aidez à déterminer les moments où ce handicap vous affecte).

Le Conteur peut décider de vous faire effectuer des jets de volonté pour accomplir des actions qui demandent d'avoir confiance en soi, ou même d'utiliser 1 pt de volonté alors que d'autres ne seraient pas obligés de le faire.

Phobie (2)

Vous avez une peur incontrôlable de quelque chose. Les araignées, les serpents, la foule et l'altitude sont des exmples courants de phobie. Vous devez faire un jet de courage (ou autre en rapport) chaque fois que vous êtes exposé à l'objet de votre peur (la diff du jet est déterminée par le Conteur) et, en cas d'échec, vous devez vous en éloigner.

Dans les Nuages (3)

Ce handicap ne peut pas être pris conjointement à l'atout de concentration. Bien que vous n'oubliez pas les choses telles que les connaissances ou les compétences, vous oubliez les noms, les titres et la dernière fois que vous vous êtes nourri. De façon à vous rappeler autre chose que votre nom ou la localisation de votre refuge, vous devez effectuer un jet d'astuce, ou , en dernier ressort, utiliser 1 pt de volonté.

Faible Volonté (3)

Vous êtes très sensible à Dominate et à l'intimidation. Les tentatives de Dominate contre vous réussissent automatiquement, sauf si l'utilisateur de la discipline est de génération supérieur. La diff pour résister aux capacités sociales comme l'intimidation ou le commandement ainsi qu'aux sorts et à la magie affectant l'esprit est augmentée de 2.

Restriction : Votre caractéristique de Volonté ne peut pas dépasser 4.

Idée Fixe (3)

Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeur illimitée, et vous ne pourrez jamais vraiment le compléter totalement. Cela peut être de renverser l'Eglise ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce qu'au cours de la chronique vous devez travailler à atteindre votre objectif (bien que vous puissiez l'oublier sur de courtes périodes en dépensant des pts de volonté), celui ci vous causera des problèmes et pourra contrecarrer les actions des autres. Choisissez avec attention votre objectif, car il dirigera toutes les actions de votre perso.

Ignorance (5)

Vous n'avez reçu absolument aucune éducation, et vous avez 5 points de moins à répartir dans vos aptitudes de connaissance (de 8 à 0 pts). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points de bonus pour acquérir des connaissances. Vous ne pouvez avoir aucune connaissance avec un score de 3 ou plus, au début du jeu.

Proie Taboue, Sélectivité (1)

Vous refusez de chasser une certaine catégorie de proie. Cela peut être par exemple les dealers de drogues, les policiers, les huissiers ou les gens riches. Si vous buvez accidentellement le sang d'une telle personne, vous sombrez automatiquement dans la frénésie et devez faire un jet (diff 7) pour ne pas perdre de Voie. Voir d'autres vampires s'attaquer à l'objet de votre tabou peut également provoquer une frénésie, à la discrétion du Conteur.

Restriction : Les Sylphes, ayant déjà des limitations similaires imposées par leur faiblesse de clan, ne peuvent pas choisir ce handicap.

Lunatique (2)

Vous êtes sensible aux phases de la lune, lesquelles augmenter les risques de frénésie. Sous un croissant de lune, la diff des jets de frénésie augmente de 1. Sous la demi-lune ou la lune gibbeuse, la diff augmente de 2. Enfin, les nuits de pleine lune, elle augmente de 3.

Soupe au Lait (2)

Vous vous mettez facilement en colère. La diff pour éviter la frénésie est augmentée de 2.

Restriction : Les Cathares, souffrant déjà de maladie similaire, ne peuvent pas choisir ce handicap.

Territoire (2)

Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme votre terrain de chasse et réagissant de façon agressive envers les intrus. Si un autre vampire pénètre dans votre territoire sans y avoir été invité, vous devez faire un jet de frénésie. En cas d'échec, vous attaquez immédiatement l'intrus jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il quitte votre terrain de chasse. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation désespérée.


Vindicatif, Vengeance (2)

Vous avez une dette à faire payer, datant de votre vie de mortel ou après l'Etreinte. Vous voulez obstinément prendre votre revanche sur une personne ou un groupe. Chaque fois que vous êtes confronté à la cible de votre vengeance, celle ci devient votre priorité absolue. Vous pouvez y résister temporairement en dépensant 1 pt de Volonté.


Repas Voyants (4)

Il ne vous suffit pas de boire le sang des mortels, vous croyez que vous devez également avaler leur coeur, leur foie et autres organes riches en sang. Bien sûr, cela provoque toujours la mort de vos victimes (à moins que vous ne soyez extrêmement créatif), ce qui peut conduire à d'innombrables problèmes avec la Mascarade et la sauvegarde de votre Humanité.

Obligation : Un personnage avec ce handicap doit également prendre l'atout physique de 'Manducation'.
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Mentaux
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