The BloodBrothers
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 Physiques

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Le Conteur
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Messages : 7332
Date d'inscription : 18/03/2012
Age : 47

Physiques                                 Empty
MessageSujet: Physiques    Physiques                                 Icon_minitimeLun 16 Avr - 19:27

Amblyopie (1-3)

Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la vue est augmentée de 2. Avec un handicap à 1 point, la déficience peut être corrigée par des lunettes ou des lentilles. Celui à 3 points ne peut pas être corrigé.

Audition Déficiente (1)

Votre ouïe est déficiente. La diff de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de 2.

Daltonisme (1)

Vous ne voyez qu'en noir et blanc. Les couleurs ne veulent rien dire pour vous, bien que vous soyez sensible aus densités de couleurs, vous ne percevez que des teintes de gris.

Odeur de Cimetierre (1)

Vous dégagez une odeur d'humidité et de terre fraîchement retournée, que le parfum le plus fort ne parvient pas à recouvrir. Les mortels à proximité immédiate se sentent mal à l'aise, et donc la diff de tous les jets sociaux envers les humains augmentent de 1.

Petite Taille (1)

Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n'est que de la moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.

Borgne, Vision Monoculaire (2)

Vous n'avez qu'un seul oeil, à vous de choisir lequel. La diff des jets de perception faisant appel à la vue est augmentée de 2, et celle de tous les jets demandant une perception des distances est augmentée de 1 (ce qui inclut le combat à distance).

Défiguré (2)

Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. La diff de tous les jets ayant trait aux interaction sociales est augmentée de 2. Vous ne pouvez pas avoir un score d'apparence supérieur à 2.

Dépendance (3)

Vous souffrez d'une dépendance envers une substance (qui doit être présente dans le sang que vous buvez si vous êtes un vampire). Ce peut être l'alcool, la nicotine, une drogue dure, ou simplement l'adrénaline. Cette substance vous affecte toujours d'une façon ou d'une autre.

Difformité (3)

Vous êtes victime d'une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Une bosse par exemple diminuera la dextérité d'un personnage de 2 points et augmentera la diff des jets sociaux de 1. C'est au Conteur de déterminer les effets précis de la difformité choisie.


Estropié (3)

Vos jambes sont endommagées, ce qui vous empêche de courir ou de marcher facilement. Vous êtes contraint d'utiliser une canne voire des béquilles, et d'avancer en claudiquant. Votre vitesse de marche est divisée par quatre, et vous ne pouvez pas courir.

Manchot (3)

Vous n'avez plus qu'un seul bras ; choisissez lequel, ou déterminez-le aléatoirement lors de la création de votre personnage. Cela peut être des suites d'une bataille, d'un défaut de naissance ou d'une autre forme de blessure (qui ne peut pas être régénérée). On considère que vous avez l'habitude d'utiliser votre main restante, vous ne subissez donc aucune pénalité pour l'utilisation de cette main. Cependant, vous subissez une pénalité de 2 dés à n'importe quel groupement de dés où les 2 mains seraient normalement utilisée pour accomplir la tâche.

Restriction : Un personnage ne peut pas prendre ce handicap avec l'atout d'ambidextrie.

Muet (4)

Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le Conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des joueurs ou du Conteur, à moins que tous utilisent des points de linguistiques pour apprendre un langage des signes ou que vous écriviez ce que vous voulez dire.

Surdité (4)

Vous ne pouvez pas entendre. Si vous pouvez ignorer certaines applications de la Domination, vous ne pouvez pas non plus écouter une conversation ou utiliser un appareil de restitution des sons. De plus, la diff de la plupart des jets de vigilance est augmentée de 3.

Chair Morte (5)

Votre chair ne se régénère pas totalement après une blessure. Si vous êtes capable de guérir entièrement et de retrouver la totalité de vos capacités, votre peau garde des traces des coupures, déchirures, impacts de balle, etc. Selon la nature des dégâts, ce handicap peut rendre les relations sociales très difficiles.

Inaptitude (5)

Vous n'êtes pas assez sensible envers vos aptitudes naturelles, et vous avez 5 points de moins à dépenser dans vos talents (le plus que vous pouvez dépenser est 8 points et le moins, 0 ). Naturellement, vous ne pouvez pas, au début du jeu, avoir des talents à 3 ou plus.

Inexpérience (5)

Vous ne vous êtes jamais vraiment entraîné, et donc, vous avez 5 points de moins à répartir dans vos compétences (8 à 0 points). Bien que vous puissiez dépenser des poins de bonus pour augmenter vos niveaux en compétences, aucune d'entre elles ne peut posséder un score de 3 ou plus au début du jeu.

Cécité (6)

Vous êtes totalement aveugle. Vous pouvez compenser la perte de la vue en devenant plus réceptif aux autres stimulus sensoriels, mais les images et les indices visuels sont définitivement inaccessibles. Les actions demandant une coordination oeil/main sont très difficiles à réaliser, notamment en situation de stress. La diff de tous les jets de Dextérité est augmentée de 2. Un vampire avec le niveau 2 d'Auspex (Perception de l'Aura) peut toujours utiliser ce pouvoir, les informations étant interprétées par les autres sens.

Sang Faible (13e Géné) (1)

Vous êtes de la 13e génération, le produit d'une lignée libérale. Comme tel, vous êtes moins puissant que le Caïnite normal de l'époque médiévale, et les autres vous regardent de haut. Vous ne pourrez changer de génération que par la diablerie, et serez certainement pourchassé si vous le faites.

Digestion Sélective (2)

Vous ne pouvez digérer que certains types de sangs. Vous pouvez choisir de ne supporter que le sang froid (celui d'un corps sans vie), ou le sang ayant le goût d'une forte émotion (peur, joie, etc.) ou peut être le sang des animaux.

Restriction : Ce handicap ne peut pas être choisi par les Sylphes, qui sont déjà limités dans ce sens par leur faiblesse naturelle.

Morsure Infectieuse (2)

Les enzymes qui permettent aux vampires de refermer les plaies provoquées par le Baiser vous font défaut. Vous ne pouvez pas faire disparaître automatiquement les blessures de vos crocs. En fait, votre morsure a une chance sur cinq de s'infecter et de provoquer une maladie grave à votre victime. La nature précise de l'infection est déterminée par le Conteur.

14e Génération (2)

Vous avez été créé il y a moins de 5 ans par un membre de la 13e génération. Même si vous avez 10 points de sang dans votre corps, seulement 8 peuvent servir pour soigner des blessures, utiliser des disciplines, augmenter des attributs, etc. Evidemment, prendre ce handicap vous interdit de choisir l'historique de Génération, et vous ne pouvez pas débuter non plus avec un statut. Vous êtes semblable à un Paria sans Famille; votre sang est probablement trop clair pour vous donner les caractéristiques distinctives d'une Famille.

Les vampires de la 14e Génération devraient également prendre le handicap de 'sang clair'.

Blessure Permanente (3)

Vous avez subi durant votre Etreinte des blessures que votre transformation n'a pu réparer. Au début de chaque nuit, vous vous réveillez au niveau de santé 'Blessure Grave', ce qui peut être soigné en dépensant des points de sang.

Enfant (3)

Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Etreinte, avec des attributs physiques sous développés et des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 points en force ou en vigueur, sauf lorsque vous augmentez avec des points de sang. La diff de tous les jets pour commander ou diriger des mortels adultes est augmentée de 2.

Obligation : Un personnage avec ce handicap doit également prendre celui de 'Petite Taille'.

Guérison Lente (3)

Vous avez des difficultés à guérir de vos blessures. Soigner un niveau de dégâts normaux vous coûte 2 points de sang, et vous récupérez un niveau de dégâts aggravés tous les 5 jours (en plus de la dépense normale de Volonté et des 5 points de sang).

Lépreux (3)

Avant d'être Etreint, vous souffriez déjà de la lèpre ou d'une autre maladie de la peau qui peut être confondue avec la lèpre. Votre apparence ne peut être supérieure à 2, et votre peau est marquée. Cette maladie, quelle qu'elle soit, est visible par n'importe qui. Les autorités mortelles vous refusent l'entrée de n'importe quelle cité, et vous serez traité avec peur et dégoût. Il y a de bonnes chances (à la discrétion du Conteur) que votre condition soit toujours contagieuse, mais étant un mort vivant, elle n'a plus aucun effet sur vous , et vous pouvez transmettre votre maladie à ceux dont vous vous nourrissez. Ce handicap ne vaut qu'un point pour les Troglodytes, et seulement si leur maladie est contagieuse.

Monstre (3)

Votre corps a été transformé durant l'Etreinte, et il est à présent à l'image de la Bête Intérieure. Un personnage avec ce handicap ressemble à un monstre sauvage et a un score d'apparencede zéro. Même les Troglodytes ont des difficultés à cotoyer ces êtres.

Porteur de Maladie (4)

Votre sang est porteur d'une maladie mortelle très contagieuse. Cette maladie peut être la rage, le SIDA ou autre. Un vampire qui boit votre sang a 10% de risques de devenir à son tour porteur. Vous devez dépenser 1 pt de sang supplémentaire chaque nuit au réveil, ou les symptômes de la maladie se manifestent (risque de frénésie augmenté pour la rage, jet d'absorption réduit pour le SIDA, etc).

Sang Clair (4)


Votre sang est clair, faible et pauvre en énergie. Tous les coûts en pts de sang sont doublés (par ex. pour soigner des dégâts ou utiliser des disciplines) et vous êtes incapable de créer des liens de sang. De plus, vos efforts pour engendrer d'autres vampires ne fonctionnent qu'une fois sur cinq.
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