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 Surnaturels

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AuteurMessage
Le Conteur
Maître du Jeu



Messages : 7332
Date d'inscription : 18/03/2012
Age : 47

Surnaturels                                Empty
MessageSujet: Surnaturels    Surnaturels                                Icon_minitimeLun 16 Avr - 19:22

Malédiction (1-5)

Vous êtes victime d'une malédiction surnaturelle. Les effets et la malveillance de cette malédiction dépendent du nombre de points que vous y consacrez. Par exemple :
• Si vous divulguez un secret que quelqu'un vous a confié, votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 point)
• Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 points)
• Les outils se brisent ou ne fonctionennt pas entre vos mains (3 points)
• Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront tôt ou tard vos ennemis (4 points)
• Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler (5 points)

Pourchassé par Démon (1-4)

Un démon s'est pris d'intérêt pour votre âme. Il vous apparaît occasionnellement, utilisant les menaces, la corruption et des mots doux pour vous rallier à sa cause. Parfois, il vous demande simplement d'accomplir certaines faveurs pour lui. Parfois, il vous demande de lui vendre votre âme. D'autre fois, il offre, apparemment gratuitement, des faveurs ou des informations. Dans tous les cas, ce ne sont pas vos intérêts qu'il sert, mais ceux de ces maîtres diaboliques. Toutes ses tentatives ne visent qu'un seul but : gagner votre âme. Un démon mineur (1 pt) peut être un diablotin ennuyeux, incapable de rien de plus que de vous distraire, de voler de petits objets ou de réclamer votre âme ; ses plans ne valent rien, mais il peut être assez frustrant. Une plus grande créature (4 pts) est votre équivalent physique et peut concocter d'horribles plans pour obtenir votre âme. Dans tous les cas, le Conteur créera le personnage du démons, et gardera trace de ses tentatives.


Fantôme, Hantise (3)

Vous êtes hanté par un esprit coléreux et tourmenté, sans doute l'une de vos premières victimes. Cet esprit fait tout ce qui est en son pouvoir pour vous nuire, notamment lorsque vous chassez, et sa colère s'abat sur vous et tous ceux qui sont à proximité. Le Conteur détermine la nature exacte de l'esprit, ses pouvoirs et s'il peut ou non retrouver le repos.

Sombre Destin (5)

Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime, ou pire, une agonie éternelle. Quoi que vous fassiez, vous ne pourrez échapper à ce terrible destin. A un moment ou à un autre de la chronique, vous devrez faire face à à votre sombre destin. Encore plus angoissant est le fait que avez des visions fugitives de ce qui vous attend. Le malaise provoqué par ces pressentiments vous force à dépenser 1 point de volonté temporaire, ou à perdre 1 dé à toutes vos actions pour le restant de la nuit. C'est au Conteur de définir la nature exacte de ce destin, et le moment où il interviendra. C'est un handicap difficile à jouer; paradoxalement, si le fait de connaître sa propre fin semble interdire tout arbitre, ce handicap peut être également très libérateur.

Absence de Reflet (1)

Tel un vampire de légende, vous n'avez aucun reflet. Cela peut être gênant lorsque vous tentez de passer pour un humain.

Restriction : Les Lamies ont automatiquement ce handicap sans en retirer de points (et on peut vous prendre pour l'un d'eux si vous en souffrez également).

Allergie à l'Ail (1)

Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (diff basée sur l'intensité de l'odeur).

Contact Glacé (1)

Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez fait de glace.

Flétrissure (1)

Les plantes se fanent autour de vous et meurent si vous les touchez.


Présence Inquiétante (2)

Les mortels sont inconsciemment alertés de votre nature de mort-vivant, ce qui les rend tendus et mal à l'aise en votre présence. De ce fait, la diff de tous les jets sociaux concernant les mortels est augmentée de 2.


Incapacité à Traverser l'Eau Vive (3)

Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus de 15 m au dessus de la surface. Toute étendue d'eau d'au moins 60 cm de large et qui n'est pas totalement stagnante est considérée comme l'eau vive.

Répulsion pour la Croix (3)

Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaire cr vous les tenez pour le symbole de la puissance divine. Lorsque vous faîtes face à une croix, vous devez faire un jet de Volonté (diff 9) ou en fuir la vue pour le reste de la scène. Si vous obtenez un échec critique, non seulement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des dégâts aggravés (1 niveau de santé par tour de contact avec la peau). Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, même avec l'Endurance.

Baiser Brûlant (4)

Il n'y a aucune extase dans votre Baiser, uniquement de la terruer et de la souffrance. Les mortels de qui vous vous nourrissez se débattent et hurlent, vous forçant à les maintenir tant que vous prenez leur sanf. Pour les vampires avec une Humanité élevée, cette expérience peut entraîner un jet d'Humanité (à la discrétion du Conteur).

Sensibilité à la Lumière (5)

Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires à la lumièr du soleil. Celle ci provoque le double des dégâts normaux et la lumière de la lune peut vous infliger des dégâts létaux de la même façon que le soleil (mais vous devez y être exposé directement). Même les lumière vives vous font mal aux yeux, vous forçant à porter des lunettes de soleil.
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